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漫画のコマ割りのテンプレートを作れるツールを紹介します

  • 作成日: 2025-05-09
  • 更新日: 2025-08-17
  • カテゴリ: 漫画

こんにちは。
漫画のコマ割りのテンプレがあると便利ですよね。

漫画を描こうと思ったら、テンプレから良さそうなのを探してそれをコピーして原稿にしちゃう。
そうすればコマ割りを描く必要もなくて時間も短縮できますし。

実は漫画のコマ割りを作れるツールがあります。
この記事ではそのツールの紹介をしたいと思います。

よろしければお読みになっていってください。

※この記事はプロモーションを含みます。

コマ割りのテンプレを作れるツールとは?

漫画のコマ割りを作れるツールとは、その名も「コマラーク」と言います。

↑のような見た目です。
なかなかシンプルなデザインだと思います。

でも素っ気ないですか?
使えるツールのデザインと言うのはがいして素っ気ないものです(多分)。

コマラークを使うとどんなコマ割りが作れる?

コマラークを使うと以下のようなコマ割りのテンプレ原稿を作れます。

他にもアイデア次第で色々なテンプレを作れます。
コマラークの使い方についてさわりだけ紹介します。

コマラークでテンプレ原稿を作る方法は?

コマラークは「コード」から原稿を生成します。
コードと言うのはテキストのことです。

たとえば以下のようなものがコードです。

{a|a,a|a,a,a}  

↑のコードで原稿を生成すると、↓のような原稿ができます。

コードを変えることで色々な原稿を作成できます。
コードについて解説していきますね。

コードの解説

先ほどのコードを見てみます。

{a|a,a|a,a,a}  

↑のコードを説明すると、まず「{}」がブロックになります。
ブロックというのはコマを配置していく領域のことです。
「{}」内で囲まれたものがコマの設定です。

「a」というのがコマです。1個分になります。
「,」はコマとコマの区切りです。
「|」は段落です。

つまり

{a|a,a|a,a,a}  

と言うコードは、3段落あり、1段落目にコマが1つ、2段落目にコマが2つ、3段落目にコマが3つ、並んで配置されている。
ということになります。

コマの数は自由に減らしたり増やしたりできますので、たとえば以下のようなコードにします。

{a,a,a|a,a|a}  

そうすると今度は、1段落目がコマ3つ、2段落目がコマ2つ、3段落目がコマ1つ、になります。
原稿は以下になります。

段落を増やして↓のようなコードにすると・・・

{a|a,a|a,a,a|a,a,a,a}  

今度は↓のような原稿が生成されます。

このようにコードを変えるだけで色々な原稿を生成できます。
自分が使いたいコマ割りをコードで書いたら、あとはそのコードを保存しておけばいつでも同じコマ割りの原稿が作れるということです。

コマラークを使った漫画制作工程

コマラークを漫画制作に導入するとします。
漫画は・・・

  1. プロット作成
  2. ネーム作成
  3. 原稿作成

と進みますが、このうち原稿作成は・・・

  1. 下描き
  2. 枠線のペン入れ
  3. 吹き出し、擬音のペン入れ
  4. 主線のペン入れ
  5. ベタ入れ
  6. トーン貼り

と言う感じです。
このうちの「2. 枠線のペン入れ」を自動化することができます。

コードを書いて原稿を制作すれば、あとはそれに下描きをしてペン入れするだけです。
枠線のペン入れって結構たいへんですよね。
アナログ原稿だとなんというか無言になれて集中できる工程なのですが・・・。

ぜひ、コマラークを導入してみてください。

コマラークを実際に使ってみて

私も漫画を描くことがあるんですが、その時にコマラークを実際に使っています。
コードによってコマ割りを生成できるので、私のような開発者向きのソフトと言えます。

単純なコマ割り、たとえば3行、2列のオーソドックスなコマ割りも簡単に作れます。
コマ割りを描いた原稿を出力したら、あとはその原稿を開いて漫画を描くだけです。

漫画のコマ割りの作画は5~10分ぐらいかかると思います。
それがコマラークを使えば数分に短縮できることもあります。

しかし、コマ割りも自分でこだわって作りたい人には物足りないこともあるかもしれません。
そういう時はコマ割りのオプションを使って凝ったコマ割りを作ることも可能です。
ですが、凝ったコマ割りはその分、考えるのに時間がかかりますので、この辺は微妙なところです。

ネームでコマ割りを作ってそれをもとにコマ割りを作画したほうが早い、という人もいるでしょう。
じっさい、その作業に慣れている人はそっちの方が早い可能性もあります。

コマラークは道具ですので、その辺は使いこなす必要があるでしょう。

もっと詳しいコマラークの使い方

もっとコマラークの詳しい使い方を知りたい方は以下のページをご覧ください。

漫画のコマ割りをコードから自動生成する

コマを斜めにする方法なども書いてあります。

テンプレは複数作っておくとラク?

コマ割りのテンプレートは複数作っておくとラクかもしれません。

コマラークでコードを書いて原稿を生成します。
そうしたら原稿をテンプレにして、新しい原稿を作ればOKです。

コマラークはコードを使って原稿を生成できますが、コードはテキストです。
つまり原稿のテンプレの元になるコードは、テキストファイルで管理できます。

コードがわかればコマラークでいつでも同じ原稿を生成できます。
ですので、コードをテンプレ代わりにすることができます。

大量のテンプレ原稿は、ディスクの容量を食います。
それにバックアップするのも大変です。
しかしコードはテキストですので、1つのテキストファイルに書くことで管理できます。
コードと一緒にメモを書いておいて、望んでいるテンプレに合致したらそのコードで原稿を生成します。

もっとも、テキストでテンプレを管理する場合は、どういう原稿が出来上がるのか視覚的に確認する方法がありません。
コマラークにコードを入れてボタンを押せば、原稿のプレビューはできますが、例えばエクスプローラなどでサムネイル画像で原稿を確認するということはできません。

そう考えるとコードで原稿を管理するのもメリットはありますが、デメリットもあることになります。
どちらがいいかは制作者によるでしょう。

あ、今思いついたんですが、これは今のところコマラークには機能としては入っていませんが、複数のコードで原稿をサムネイルで並べてプレビューする機能があったら便利かもしれませんね。
気が向いたら実装しようかな。

テンプレで手を抜くのは悪いことなのか?

漫画の作成で、テンプレを使って手を抜くのは悪いことなんでしょうか?
コマ割りのテンプレをちゃちゃっと使って、制作コストを下げる・・・。

うーん。どうなんでしょうねぇ。
悪いことではないと思いますが。

漫画を制作している人もいろいろな背景を持ってますので、その背景を考えないといけません。
たとえば、会社員をやりながら漫画制作をしている人を考えてみましょう。

会社員ですので9時5時の労働で8時間、それプラス残業で、まあ1日10時間は働いているとしましょう。
1日24時間で、睡眠時間が8時間で残り16時間、それから10時間引いて残り6時間。
朝の準備で1時間、夜の夕食やお風呂などで2時間、通勤で1時間、とすると、残り自由になる時間は2時間です。
その2時間で漫画を制作しないといけません。

そうすると、やはり効率化はしたいところです。
時間を節約できる効率化を。

コマ割りは考えるのも時間がかかりますし、描くのもそうです。
なのでテンプレを使えばだいぶ時間は短縮できそうです。

時間的制約のある中で、そういった創作上の工夫をするのはすごく大事なことだと思います。
よって、テンプレを使って手を抜くのは悪いことではありません。

いやそれに、テンプレは時間の節約だけを目的にしているわけではありません。
自分ではコマ割りをなかなか考え付かないという人が、コマ割りのテンプレを使うのは戦略的と言えます。

それにテンプレを使っていれば、その内テンプレを自分で暗記して、何も見ないでも描けるようになるかもしれません。
モノは使いようですね~。

漫画は世界的なコンテンツになった

日本の漫画は世界中で読まれるようになりました。
もはや漫画は世界的コンテンツと言っていいでしょう。

アメリカ、フランス、ブラジル・・・。
世界各国の子供たちが漫画を読んでいるようです。

しかし、子供たちが漫画に熱中するのもよくわかります。
日本の子供は、漫画、ゲームに熱中していますが、やはり漫画のコンテンツ力はすごいものがあるということでしょう。

漫画は厳しい競争社会の中に置かれています。
人気が出なければ打ち切りとなって、雑誌の売り上げに貢献しない作品はすぐにはじかれてしまいます。
そういう意味で、漫画はとても過酷な競争の中にあります。

その競争の中で頭角を現してくる作品が面白いというのは、ある意味必然と言えるでしょう。
これが競争がぬるく、だらだらしたものだったら、ここまで日本の漫画は面白くならなかったでしょう。

ですが競争というのは必ず敗者、脱落者がいます。
漫画の光の部分とは他に、こういった闇の部分はあまりフォーカスされません。
なんとも無慈悲な世界だと思います。

漫画家になりたかったんですが

実は私は、子供の頃は、漫画家になるのが夢でした。
しかし、漫画家の夢はかなわず・・・。

そもそも漫画を描くのが、あまりハマっていないことに気づいてしまって・・・。
嫌いじゃないですし、漫画を描いているときは面白いんですが、そこまで熱中するほど好きってわけでもないし・・・。

プログラミングは一日中やるぐらい、ハマって熱中したこともあるんですが、漫画はないですね~。
やはり適性的には漫画よりプログラミングの方があったのでしょうか。

しかし小学生の頃の夢と言うのは、ある種の呪いみたいなものがあります。
人生で道に迷うと、必ず出てくるのが「漫画家になる」という選択肢なんですね。

頭にぱっと浮かぶのがそれなんです。適性ないのに。
適性ないのに、自分はそれになりたいと望んじゃってるんですよね。困ったもんです。

適性があればそりゃいいんですが、小学生の頃に憧れた夢と言うのは、呪いみたいなもので、いつまでもしつこく、ひょっとすると一生、自分に付いて回るんですよね。
あまりにしつこいので、いい機会があったら漫画を描いて、漫画家としてデビューでも目指してみようかと思うぐらいです。いやー、呪いですよね。まったく・・・。

漫画のテクニック

漫画のテクニックについて書きます。

漫画は、背骨になるのはプロットです。
プロットの質によってネームや原稿の質が変わってきます。

ですからプロットの段階で、よく話を練っておく必要があります。
このプロットの段階で埋め込んでおけるのがいわゆる伏線というやつです。

伏線は、何かの前兆として置きます。
つまり主人公が車に轢かれるんだったら、その前兆としてキャラクターが車に轢かれるハリウッド・アニメを描写するとか。

そういう伏線を置いておくと、読者は話の前後で認知がリンクして、面白いと感じます。

伏線をうまく使った作品としては「バック・トゥ・ザ・フューチャー」があげられます。
これは漫画ではなく映画ですが・・・。

この作品は伏線のお手本みたいな作品です。
ありとあらゆるものが話の前後で関連していて、読者を話にどんどん引き込んでいきます。

この作品は古い作品ですが、いまだに観ても楽しめる作品の1つと言えます。
漫画も、プロットの段階でこのようなリンク付けをしておきましょう。

90年代のハリウッド映画

漫画と言えば映画です。
漫画家は映画好きな人が多いらしいです。

漫画家志望だった私も、御多分に漏れず映画が好きでした。
特に90年代のハリウッド映画が好きでした。

この年代のハリウッド映画は、黄金期かもしれません。
金曜ロードショーや日曜洋画劇場などテレビで毎週、映画をやっていました。

私は子供のころからそれらの映画を観て育っています。
ひょっとすると漫画よりも映画のほうがよく観ているかもしれません。

90年代のハリウッド映画はとにかく面白いです。
アクション映画や、あるいは恋愛映画、ヒューマンドラマなど、様々なジャンルの映画がありました。

2時間ぐらいの映画をぶっ通しで観ていたわけですが、昔は体力あったんですね~。
今はもう、そんなに体力ないので2時間ぶっ通しで映画を観るのはできなくなってますが・・・。

映画を観ると爽快な気分に浸れることもあります。これは良い映画に限りますが。
つまらない映画を観ると「ま~こういうこともあるよね~」と仕方ないなぁという気分になります。

映画は面白い映画はほんとに、観ると感激しますよね。
映画の世界に没入出来て、しばらく現実から離れることができます。
漫画は小さな映画と言うことも出来ますので、漫画家志望の人はたくさん映画を観てくださいね。

漫画家と編集者の関係

漫画家の編集者って昔はあまり表に出てきませんでしたけど・・・。
いや、でも雑誌で出てくることはあったかな。
最近はYoutubeなどで発信してる編集者もいますけどね。

漫画家と編集者の関係って、どういう関係なんでしょうか?
漫画家が作品を作るときにアドバイスしたり指示したりするのが編集者ですよね。
あとは作品に問題がないか調べるのも編集者なんでしょうか?

漫画家のネームにボツ出すのも編集者ですよね。
おもしろくない、ボツ! って。

漫画家が作品を世に出すときに、最初に突破しないといけない関門が編集者なんでしょうか?
漫画家が作品を描いても、編集者がOKって言わないと雑誌には載りませんからね。

でも売れてる漫画家に先生先生って言ってよいしょするのも編集者ですよね。
若手の漫画家は育成して、大御所の漫画家には機嫌を取る、って感じなんでしょうか。

編集者も雑誌が売れないとだめですので、面白い漫画を漫画家に描かせるってのが至上命題だと思うんですよ。
だから若手の漫画家にアドバイスするし、漫画賞とかもやったりするし。

子供の時から漫画家に付いてる編集者って謎な存在でしたね。
子供ながらになんで編集者が必要なんだろう? って思ってた気がします。

編集者の仕事って一言で言うとなんなんでしょうか?
漫画家の育成もするし、雑誌の編集もするし、原稿を貰いに行ったりもするし。
なんか仕事がいっぱいありますよね~。

コマラークの開発で困ったことは?

コマラークの開発で困ったことですか。
なんかあったかな。うーん。

コマラークは数学を使うソフトウェアで、あんまりそういうのは作らないんですが、数式考えるのが大変でしたかね。
数式と言っても、中学数学レベルなんで、ちゃんと学校で勉強してた人なら簡単だと思いますが。

私は学校はちゃんと行ってなかったし勉強もしてなかったので、大変でしたね。
数学は面白いんですけど、まとまった学習ってのはあまりしたことないです。

参考書とかは買うんですが、中学数学は一通りやったかな。
関数、図形、方程式。この辺は参考書見ながら自分でやりましたね。

最近はChatGPTで数学の勉強ができるようになってますね。
これは凄いことで、家庭教師がいるみたいなものです。

タダで家庭教師が使えるのに、使わない手ってあんまりないですよ。使った方が良いです。
もっとも、私も最近はあまり家庭教師は使ってないんですが・・・。
いや、仕事とかやってると、エネルギーがね。勉強に使うエネルギーが足りなくて。

仕事というのはこの記事を書くのも仕事のうちなんですが、人によってはこんなのは仕事じゃないと突っ込む人もいるかもしれません。
ですがこれは私の仕事なんです(キリッ)。

数学は面白いんで、エネルギーが余ってたらやりたいところなんですけどね~。
英語もそうですね。
数学と英語ぐらいは、大卒レベルの知識を付けたいですよね~。

AIがあればあとはやる気だけでそれは可能だと思うんですが、なかなかね~。
やったほうがいいんだけどね~。

漫画のコマ割りを描くのがめんどくさいんですが?

漫画のコマ割りを考えて描くのがめんどくさい。
これはあるあるです。
オタッキーな人が漫画を描こうとして、まずその制作工程にぶちのめされます。

なんや・・・なんでこんな工程が多いんや・・・!
なんて、なぜか関西弁ですが・・・。

まぁ、漫画は制作工程はけっこう多いので、最初に漫画を描こうとしたときに大抵の人はそう思うんじゃないでしょうか。

その工程の1つに「ネーム」があります。
ネームとは、ページのコマ割りやセリフ、大体の絵の構図を決める工程です。
コピー用紙や大学ノートなどに描きます。

ネームは漫画の面白さがそのまま現れる工程で、ネームがつまんないなら漫画も面白くなくなる、というのが筆者の持論です。
逆にネームが面白いなら完成した漫画も面白くなるはずです。

漫画の編集者さんも漫画家にはネームを描かせるらしいです。それでネームを見ながらあーしろこーしろと指示して、漫画家さんがそれに従ったり反抗したりしながら漫画を作り上げていきます。

で、ネームの時に漫画のコマ割りを考えるわけですが、これがめんどくさいという人がけっこういたりします。
めんどくさいというか考え付かないということですね。

そういう時はコマラークを使って、文字でコマ割りを定義しちゃってください。
たとえば

{a|a,a|a,a,a}  

というコードを書けば、これは1段目が1コマ、2段目が2コマ、3段目が3コマのコマ割りになります。
ネームのようにコピー用紙にコマ割りを描く必要もありません。
人によっては楽かもしれません(使う人によって感想は異なります)。

コマラークはどこで公開されている?

コマラークは当サイトが開発したツールです。
公開はBOOTHというサイトで行っています。
以下のリンクからページに行けます。

【PR】 漫画コマ割り作成ツール コマラーク

BOOTHはpixivが運営している販売サイトです。
コマラークもBOOTHで販売しています。
試用版もあるので気軽に使ってみてください。

※コマラークは漫画制作を支援するツールです。すべての制作工程を代替するものではありません。ご利用にあたっては、利用者ご自身の責任でご判断ください。